Jake Solomon sagt, Marvels Mitternachtssuns beibehält Xcoms spontanes Geschichtenerzählen
Als ich zum ersten Mal auf _marvels Mitternachtssonne geklappt habe, dachte ich an Scarface und Grand Theft Auto: Vice City. Wenn Sie die Vorabveröffentlichung für Firaxis 'bevorstehende taktische RPG von Superhelden bis zu diesem Punkt verfolgt haben, werden Sie bereits wissen, dass es mit einem dieser Dinge wenig gemeinsam hat. Aber als ich an das erste Mal zurückdenke, als ich die Schuhe von Tommy Vercetti Anfang der 00er Jahre füllte, denke ich an Rollenspiel als Hauptfigur in Brian de Palmas Gangsterfilm Tony Montana aus dem Jahr 1983. Immer wenn wir Superheldenspiele spielen, ist ein Teil von uns als ihre Kostümdonning-Protagonisten. Als das Scarface: Die Welt von Radical Entertainment im Jahr 2006 startet, musste ich endlich Tony Montana sein. Und in Marvels Mitternachtssonnen werden wir zum ersten Mal in jedem Marvel-Spiel endlich unsere eigenen Avatare anpassen und neben einigen der angesehensten _marvel Charaktere aller Zeiten kämpfen.
Das ist eine ziemlich große Sache, und ich bin mir sicher, dass Marvel-Fans weit und breit aufgeregt sind. Es ist auch eine Menge Druck-Dev-Seite, aber es ist eine Idee, die von Anfang an hart gedrängt wurde. Nicht viele Ideen bleiben von Anfang an, sagt Kreativdirektor Jake Solomon. Aber wir wollten es von Anfang an und Marvel war der beste Partner dafür. Sie wussten, dass es nicht einfach werden würde-wir mussten sicherstellen, dass der Charakter angemessen und cool war, selbst die Farbblockierung des Kostüms. All dies musste einen bestimmten Marvel-Standard erfüllen, aber sie waren begeistert.
Aus der Kampfperspektive erkennt Solomon die hohen Standards der best Superhelden Games bereits an. Aber indem Sie sich in Marvels Mitternachtssonne als spielbarer Charakter-bekannt als Jägerin-einsetzen und neben der Besetzung der Weltspar-Stars des Spiels in der Abbey-Hauptquartier das Spiel des Spiels leben, ist der Rahmen für das Geschichtenerzählen und das tiefe Rollenspiel auch riesig. Wir glauben, dass wir hier auch auf einem neuen Weg gut geschlagen haben, fügt Solomon hinzu. Aber die Fantasie, über die wir uns sehr freuen, und ich denke, dies gilt besonders für die Menschen, die die Filme und die Comics mögen. Es ist so aufregend, die Helden außerhalb des Kampfes zu sehen und sie entweder in Konflikten zu sehen oder zu sehen Sie bilden Freundschaften hinter den Kulissen.
Sei du selbst
Kaderziele
Alle Marvels Midnight Suns Helden und Charaktere im Spiel
Der Game Designer Joe Weinhoffer, der den Fall für das Geschichtenerzählen in Marvels Mitternachtssonne des Spielers angetrieben hätte, hätte dies auf andere Weise zu restriktiv gewesen. Die Spieler zu haben, die die Kontrolle über beispielsweise Spider-Man oder Iron Man übernehmen, hätte stattdessen ein gewisses Maß an unerschwinglichem Gepäck bekommen, was letztendlich die Selbstdarstellung verhindert hätte. Obwohl es auf jeden Fall viel Druck auf uns ausübe-es war eine Menge Arbeit, um sicherzustellen, sehr frei, weil wir uns keine Sorgen über die Erwartungen machen müssen, die Marvel-Helden untermauern. Sie können einfach Sie selbst sein, und das hat uns viel Flexibilität gegeben.
Sowohl Solomon als auch Weinhoffer waren wichtige Akteure bei der Erstellung von Firaxis-Neuprofessionen der XCOM-rundenbasierten Strategieserie-_xcom: _xcom 2012: '. In Mitternachtssongen sind Sie zum Beispiel ein Kraftpaket, dessen Feinde vor Ihnen verängstigt sind und nicht umgekehrt. Das Spiel gleicht konsistente Fähigkeiten mit Spannungskampf aus und umfasst die Decks-Bau-Mechanik, die zwar eine völlig neue Schicht strategischer Tiefe hinzufügen, und zwar nicht in vollem Umfang in TCG-Territorium eingestellt. Und wie Sie angesichts seines reichhaltigen und erschöpfenden Quellmaterials vielleicht erwarten, spielt die Skript-Erzählung im Vergleich zu seinen XCOM-Gegenstücken eine weitaus größere Rolle im Storytelling von Mitternacht Suns.
Am letzteren Ende sind eine meiner Lieblingsmerkmale von XCOM die spontanen, interpretativen Tools zum Erzählen von Geschichten, die es Spielern bietet. Wenn Sie für lange Zeit mit dem gleichen Kader arbeiten, bilden Sie Bindungen zu bestimmten Soldaten. Sie lernen ihre Gewohnheiten im Kampf, ihre Qualitäten, ihre Mängel und mit wem sie am besten zu arbeiten scheinen, während sie den Mist aus ihren außerirdischen Gegnern schießen. In Xcom sind Sie dauerhaft der Außenseiter und fast immer auf dem Backfoot. Sie spüren den Schmerz der Verletzten und trauern um die Toten, die auf das Schlachtfeld fallen, um niemals zurückzukehren. Solomon versichert mir, dass diese zufälligen Momente, in denen die Spieler ihre eigenen Geschichten in ihren eigenen Köpfen drehen, immer noch eine wichtige Rolle haben, um hier noch zu spielen.
Solomon sagt: Es ist schwer, eine mächtigere Geschichte zu erzählen als die, die ein Spieler in seinem Kopf erzählt. Ich glaube immer noch, dass die Geschichte, die ein Spieler in seinem Kopf erzählt, selbst mit all der geschriebenen Erzählung schwer zu schlagen ist. Und und zu schlagen ist. Und und es ist Wir alle haben das mit Xcom. Weißt du, selbst die Jungs, die, ich schwöre Gott, so sehr vermissen würden, dass du am Ende eine Liebe zu ihnen entwickelt. Du würdest sagen: 'Oh, dieser dumme Bastard, er nie schlägt seinen Schuss. Aber jeder liebt ihn, und du hast ihm etwas bezeichnet, oder du kleidest ihn auf eine bestimmte Art und Weise, nur deswegen. Es ist so schwer, diese Art von Erzählung zu schlagen.
Weil diese Marvel-Charaktere etabliert sind, haben wir eine Tonne geschriebener Erzählung. Aber Sie entwickeln immer noch eine Beziehung zu diesen Helden, die einzigartig ist, selbst von der Durchspielung bis zum Durchspielen, weil ihr Gameplay immer noch anpassbar ist. Wenn es Captain Marvel ist oder wenn es sich um Blade handelt oder wenn es sich um wer auch immer, können Sie ihre Fähigkeiten auswählen, können Sie sie auf eine bestimmte Art und Weise decken. Später im Spiel erhalten Sie diese Dinge, die als Mods bezeichnet werden, und dann plötzlich die Die Fähigkeiten von Heroes erhalten diese zufälligen Vorteile ihnen. Und dann denkst du plötzlich: Oh, diese Fähigkeit, die ich vorher nicht geliebt habe, ist es das Mächtigste im Spiel. ] Sie erhalten immer noch die Erinnerungen aus dem Kampf und bauen immer noch Ihre eigene Geschichte aus dem Gameplay.
Weinhoffer stimmt zu und fügt hinzu: Je nachdem, wie Sie Ihren Jäger erstellen und anpassen, und die Helden, die Sie mehr als andere in den Kampf einnehmen, können Sie sich in der Geschichte ganz anders fühlen. Sie könnten sagen:„ Okay, ich '' Ich werde den Jäger auf all ihre Lebensfähigkeiten konzentrieren und sie zu dem perfekten Paragon von Justice Heroes drängen. Sie wird sich mit Captain America und Captain Marvel verbündeten, und das ist ein Kader, der sich im Kampf einen bestimmten Weg anfühlen wird. Und sehen Sie, wie sich ihre Beziehungen auf eine ganz bestimmte Weise entwickeln. Sie könnten dann einen weiteren Durchspiel beginnen und einen 180 machen, viel Antihero sind, dunklere Seite des Gleichgewichts gehen, sich mit Blade und Ghost Rider verbünden und sich sowohl in Erzählungen als auch in Gameplay sehr unterschiedlich fühlen Begriffe und in den Gesprächen und Beziehungen, die Sie im Verlauf der Geschichte führen werden.
Gewicht der Welt
Als Marvels Mitternachtssuns in Richtung seines Startdatums am 2. Dezember haben wir bereits gehört, wie es ein faster und ein dunkleres taktisches Rollenspiel des Teams hinter XCOM ist. Wir haben gehört, dass Anime und JRPGs es zu einem besseren Strategiespiel machen und gelernt haben, wie es ist, mit einem vielversprechenden Marvel-Strategie-Spiel zu gehen, das einen Slick RPG versteckt. Wie Solomon und Weinhoffer oben umrissen haben, ist Marvels Mitternachtssuns auch ein Spiel, das in die Zukunft schaut und die Grenzen der Fähigkeiten von Firaxis überschreitet und gleichzeitig einen Traum unter einem Team voller leidenschaftlicher Marvel-Fans verwirklicht. In der Tat ist dies überhaupt nicht xcom-aber-Marvel, und das ist mit ziemlicher Sicherheit eine gute Sache. Es gibt jedoch Ähnlichkeiten zwischen dem bevorstehenden Start dieses Spiels und XCOM: Enemy Unknown vor 10 Jahren, als Firaxis eine bereits angesehene Einheit auf einen eigenen Spin setzte.
Mit allem Respekt gegenüber der Mikroprose von Julian Gollop und den ursprünglichen XCOM-Spielen der späten 90er und frühen 00er Jahre markiert Marvel diesmal einen weitaus größeren Bewerber mit einer größeren und entscheidenden Stimmbasis. Verfolgt das Verfolgen dieses Drucks und die Kontrolle etwas, das Firaxis aktiv sucht? Solomon lacht, bevor er sagt: Nun, ich glaube nicht, dass wir das wählen. Aber es ist lustig. Ich hatte genau das gleiche Gefühl, als wir Mitternachtssonnen ankündigten, wie ich es hatte, als wir den Feind unbekannt ankündigten. Es war dasselbe.
Wir haben uns sofort mit dem Publikum zu tun, und offensichtlich ist dieser Markt enorm. Wir mussten den Sturm überstehen und sagen: 'Schau, lasst uns einfach sicherstellen, dass die Leute verstehen, dass wir auch sehr leidenschaftlich sind. Wir verstehen irgendwelche Bedenken Sie haben das nicht anders als Bedenken, die wir haben. Und so haben wir nur versucht, so viel wie möglich zu reden. Und dann beginnen die Leute zu gehen: „Oh, okay. Ich denke, sie wissen, was sie sind, was sie sind darüber sprechen. Die Leute von Marvel sagten: Oh ja, diese Jungs sind Hardcore-Marvel-Fans, und damit konnten wir mit einem Grad des Vertrauens sprechen. Um zu leidenschaftlichen Fanbasen zu handeln-ist es nicht unbekannt. Es ist nicht unbedingt etwas Wir suchen danach, aber wir sind damit vertraut.
Weinhoffer nickt zustimmend und fügt hinzu: Ich nehme jeden Tag über den Umgang mit einem unbemerkten Publikum!
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